简介
A星算法也称作A*算法,是目前比较流行的启发式搜索算法之一,应用于路径优化领域,在使用时,会将
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游戏内的寻路
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计算
这里要对每个最短路径的结点做预估值的计算,即F = G + H,这里的F就是计算出来的代价,G值计算是当前结点到起始结点的代价,H值计算的是当前结点到最终结点的代码 -
具体步骤
- 将起始结点放到open_list内
- 重复以下步骤
- 1.将open_list中F值最小的结点取出,作为当前要处理的结点。
- 2.将当前结点放入到close_list中
- 3.计算当前结点的所有最小相邻结点的移动单位(所有最小,就是如果有附近8个结点就判断8个,如果是判断上下左右的话,就判断4个而已),如果这些结点是不可到达的,或者在close_list中,则忽略,否则继续以下判断:
- 1.判断不在open_list中的话,则加入到open_list,并且将当前结点设置为父结点,记录该结点的F,G和H值。
- 2.在open_list中的话,检查这条路径(经由当前结点到达它那里)是否更好。以G值为参考,更小的G值表示这是更好的路径。如果是更好的路径,把它的父结点设置为当前结点,并重新计算它的G和F值。
- 3.按F值的大小重新对open_list从小到大的排序。
- 寻路结束。当把终点加入到open_list中,此时路径已经找到了;或者open_list中无可用的下一移动结点,此时没有路径。
- 保存路径。从终点开始,沿着父结点移动直到起点,记录每个方向的改变点,就形成了一条完整的路径。
性能和优化
AStar主要的性能瓶颈在于从open_list里面取最小的值,如果进行for的循环去取值也是可以的,但是当数据量大的时候就会存在很大的时间复杂度,所以优化点就是将open_list改成一个二叉堆的数据结构,方便从里面取最大或者最小的数据。
扩展
- 二叉堆
- 二叉堆属于完全二叉树或者近似二叉树,主要有两种,最大堆和最小堆,最大堆:父结点的值总是大于或者等于任一子节点的值,最小堆:父结点的值总是小于或者等于任一节点的值。一般是使用数组表示,而按照根节点在数组开始下标表示的不同,可以分为:
- 如果是在数组中用下标0开始表示,则左节点在数组的下标为2n,右节点在数组中的下标为2n+1;
- 如果在数组中用下标1开始表示,则左节点在数组的下标为2n+1,右节点在数组的下标为2n+2.
- 根据二叉堆的性质,最大堆的堆顶永远是最大值,最小堆的堆顶永远是最小值,而在A星之中,需要的就是拿到移动代价最小的值,所以将open_list改成一个最小堆,在对open_list进行插入值时,每次内部调整一次,这样最后直接取值时,就拿到最小堆的堆顶值作为移动代价最小的结点.
- 二叉堆属于完全二叉树或者近似二叉树,主要有两种,最大堆和最小堆,最大堆:父结点的值总是大于或者等于任一子节点的值,最小堆:父结点的值总是小于或者等于任一节点的值。一般是使用数组表示,而按照根节点在数组开始下标表示的不同,可以分为:
引用
- 部分博客链接
https://blog.csdn.net/m0_37290785/article/details/93203624 (直接搜百度的第一篇文章,基本就懂了) - 二叉堆
- A星
- Github Demo
AStar-for-Unity